在12月25日今天,日本電競聯(lián)盟(JeSU)發(fā)布了最新的年度數(shù)據(jù)白皮書。根據(jù)推算,截至目前日本電競市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了125億日元。而展望未來,預(yù)計到2025年,這一數(shù)字可能會進(jìn)一步增長到210億日元。
盡管日本在傳統(tǒng)上更傾向于單機游戲,與其他電競大國相比,其數(shù)據(jù)顯得相對溫和,但日本電競領(lǐng)域仍然在穩(wěn)步發(fā)展。據(jù)分析,市場規(guī)模的年增長率甚至可能超過20%。
從日本電競領(lǐng)域的單獨項目來看,贊助商的支出占據(jù)了最大的比例,高達(dá)41.9%。緊隨其后的是事件活動運營收入,占比為31%。相比之下,流媒體、門票、版權(quán)以及周邊等收入占比并不高。
此外,據(jù)推算,日本國內(nèi)的電競類玩家和粉絲群體目前已經(jīng)達(dá)到了776萬人次。預(yù)計到2025年,這一數(shù)字可能會超過1000萬人。
總體而言,盡管日本在電競領(lǐng)域的數(shù)據(jù)相對溫和,但其市場規(guī)模和玩家粉絲群體都在穩(wěn)步增長。這表明日本電競領(lǐng)域有著巨大的潛力和發(fā)展空間。