近日,拉瑞安創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官、知名游戲《博德之門3》的總監(jiān)Swen Vincke分享了他對(duì)人工智能(AI)在游戲開發(fā)領(lǐng)域的看法。在接受外媒IGN采訪時(shí),他詳細(xì)闡述了自己對(duì)AI的見解,并指出了其在游戲開發(fā)中的潛力和局限性。
Vincke首先表示,AI已經(jīng)成為一個(gè)熱門話題,尤其是生成式AI。他認(rèn)為,雖然AI在某些方面受到了批評(píng),但其在游戲開發(fā)中的潛力不容忽視。他明確指出:“我對(duì)AI的態(tài)度非常直接,我認(rèn)為它是一種能夠幫助我們更快完成工作的工具。”在快節(jié)奏的游戲開發(fā)過程中,任何能夠提升效率的輔助手段都受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的歡迎。
然而,Vincke也強(qiáng)調(diào)了AI的局限性,特別是其缺乏創(chuàng)造性。他認(rèn)為,雖然AI可以協(xié)助完成一些重復(fù)性或基礎(chǔ)性的工作,但在創(chuàng)意方面,它仍無法與人類相提并論。因此,拉瑞安并沒有過度依賴像Midjourney這樣的AI工具來構(gòu)思圖像,而是選擇增聘了15名概念藝術(shù)家來簡(jiǎn)化這部分流程。
Vincke進(jìn)一步解釋了拉瑞安在解決開發(fā)瓶頸方面的策略。他提到,過去的概念圖輸出速度不夠快,導(dǎo)致生物制作和動(dòng)畫制作的進(jìn)度受到影響。為了解決這個(gè)問題,他們決定增加概念藝術(shù)家的數(shù)量,從而加快流程。通過這種方式,他們確保了藝術(shù)家們的工作時(shí)間不會(huì)被過度拉長(zhǎng),也提高了整體的開發(fā)效率。
對(duì)于游戲角色的對(duì)話編寫,Vincke表示他們聘用了許多專業(yè)編劇,而不是讓ChatGPT這樣的AI工具來完成。他認(rèn)為,反應(yīng)型游戲可能是AI發(fā)揮作用的領(lǐng)域之一,但AI應(yīng)該用于對(duì)已有游戲進(jìn)行補(bǔ)充和優(yōu)化,而不是完全替代人類的創(chuàng)意。
最后,Vincke強(qiáng)調(diào)了AI在游戲開發(fā)中的“增強(qiáng)”作用。他認(rèn)為,AI應(yīng)該用來增強(qiáng)藝術(shù)家已經(jīng)制作好的內(nèi)容,而不是完全生成新的創(chuàng)意。他相信,未來的趨勢(shì)將是人類與AI的緊密結(jié)合,人類提供創(chuàng)意和靈感,而AI則負(fù)責(zé)優(yōu)化和增強(qiáng)這些內(nèi)容。
總的來說,雖然AI在游戲開發(fā)中扮演著越來越重要的角色,但它并不能完全取代人類的創(chuàng)意和判斷。對(duì)于拉瑞安和《博德之門3》這樣的精品游戲來說,人類藝術(shù)家的創(chuàng)意和熱情仍然是不可或缺的核心要素。