ESA近期發(fā)布的《2024年美國電子游戲行業(yè)概覽》揭示了該國電子游戲行業(yè)的蓬勃生機(jī)。數(shù)據(jù)顯示,超過61%的5至90歲美國人,即大約1.906億人,都熱衷于每周至少投入一小時(shí)在電子游戲的世界里。
統(tǒng)計(jì)進(jìn)一步細(xì)分,我們發(fā)現(xiàn)玩家的平均年齡為36歲,且主要集中在18至50歲這一年齡段,占據(jù)了總數(shù)的47%。值得注意的是,50歲以上的玩家群體也在顯著增長,其比例已由2004年的17%攀升至如今的29%,顯示出電子游戲在中老年群體中的普及和接受度日益提高。
對(duì)于電子游戲的價(jià)值,報(bào)告給出了積極的反饋。高達(dá)79%的美國成年人認(rèn)為電子游戲能夠帶來快樂,77%的人認(rèn)為它們能刺激智力,而76%的人則相信電子游戲有助于緩解壓力。對(duì)于成年人而言,他們通過電子游戲?qū)で蠓潘?68%)和享受樂趣(67%)的動(dòng)機(jī)尤為顯著。
此外,電子游戲在提升個(gè)人技能方面的潛力也得到了廣泛認(rèn)可。近四分之三的美國成年人(73%)認(rèn)為電子游戲有助于提高認(rèn)知能力,同樣比例的人還認(rèn)為它們有助于培養(yǎng)解決問題的能力,而64%和59%的受訪者則分別認(rèn)同電子游戲在促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作和適應(yīng)性方面的作用。同時(shí),解決沖突(47%)和溝通(51%)的能力也被認(rèn)為能在電子游戲中得到鍛煉。
性別分布方面,報(bào)告揭示了53%的玩家認(rèn)同自己為男性,而46%則認(rèn)同為女性。值得注意的是,僅有大約1%的玩家選擇了非二元性別或不愿意表明自己的身份,這一數(shù)據(jù)反映了電子游戲領(lǐng)域的性別包容性正在逐漸增強(qiáng)。
ESA總裁兼首席執(zhí)行官Stanley Pierre-Louis在報(bào)告中評(píng)論道:“電子游戲已經(jīng)深深地融入到幾代美國人的生活和文化之中。不同年齡、背景和能力的玩家都感受到了電子游戲?qū)λ麄兩畹姆e極影響。雖然游戲的類型和玩法會(huì)隨著時(shí)間而演變,但電子游戲激發(fā)我們并讓我們更加緊密地聯(lián)系在一起的本質(zhì)永遠(yuǎn)不會(huì)改變。”