根據(jù)目前的研究和統(tǒng)計,游戲內購買也就是即時服務游戲目前市場一趨于飽和,許多這類即時服務游戲在推出的一開始就慘遭失敗。目前,53%的玩家更趨向于選擇單人游戲,單人游戲會成為一些玩家們的首選,也有一些游戲試圖從單人游戲轉變?yōu)榧磿r服務游戲,但是也引發(fā)了一些災難性的后果。
53%玩家更偏愛單人游戲 即時服務游戲地位動搖
最新調研報告揭示了一個引人注目的趨勢:53%的游戲愛好者如今更傾心于單人游戲體驗。在即時服務游戲市場競爭趨于白熱化且新入局者難以立足的背景下,單人游戲正悄然崛起,其成就甚至超越了多人游戲,成為業(yè)界的新亮點。
Rhys Elliott針對AAA級游戲市場的主要盈利渠道——游戲內購買行為進行了深入研究,這類購買活動往往圍繞即時服務游戲展開。然而,該市場目前已接近飽和狀態(tài),眾多即時服務游戲在面世之初便遭遇滑鐵盧,難以在市場上站穩(wěn)腳跟。
能夠成功脫穎而出的即時服務游戲變得愈發(fā)稀少,新游戲的成功往往伴隨著對后來者的巨大壓力,進一步壓縮了它們的生存空間。盡管眾多主機和PC平臺的AAA級游戲開發(fā)商試圖通過即時服務游戲獲取高額利潤,但玩家的偏好似乎并未隨之改變,單人游戲依然深受歡迎。
Midia Research發(fā)布的最新游戲市場報告顯示,單人游戲已成為玩家的首選。一些原本專注于單人游戲開發(fā)的廠商在嘗試進軍即時服務游戲市場時,卻遭遇了嚴重的挫折。以《最后的生還者》為例,該系列作品在單人模式下取得了巨大成功,但其在線版本《最后的生還者OL》卻未能達到市場預期,最終被迫由頑皮狗和PlayStation取消。
盡管有人將即時服務游戲視為行業(yè)的最大贏家,但新的單人游戲作品仍在不斷刷新記錄,創(chuàng)造著驚人的收入。例如,《艾爾登法環(huán)》和《黑神話:悟空》這兩款以單人體驗為核心的游戲分別售出了2500萬份和2000萬份的佳績。值得一提的是,《艾爾登法環(huán)》還為有需求的玩家提供了多人游戲選項,進一步豐富了玩家的游戲體驗。