在Gamscom 2023的展示會(huì)上,NVIDIA宣布了他們的最新技術(shù)——DLSS 3.5。這一更新主要利用先進(jìn)的AI技術(shù),進(jìn)一步優(yōu)化了光線追蹤的效果,并且支持所有現(xiàn)有的RTX顯卡。
DLSS 3.5 不僅增強(qiáng)了細(xì)節(jié)表現(xiàn)(注意地面紙板的陰影),還能微幅的提升游戲 FPS 值。
DLSS 3.5的核心功能在于“降噪”處理,以應(yīng)對(duì)動(dòng)態(tài)場(chǎng)景中物體移動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的圖像雜訊、殘影及細(xì)節(jié)損失。傳統(tǒng)光線追蹤先通過游戲引擎創(chuàng)建3D物體,接著分析其光線反射與漫反射,再利用“Hand-tuned denoiser”進(jìn)行降噪處理,補(bǔ)充丟失的像素細(xì)節(jié)。
傳統(tǒng)的光線追蹤運(yùn)算流程是在生成物件與光線之后,再透過 Hand-tuned denoiser 進(jìn)行降噪處理。
而當(dāng)前的“Hand-tuned denoiser”采用Temporal Accumulation和Spatial Interpolation兩種方法完成。然而,這兩種算法都存在局限性,如Temporal Accumulation對(duì)動(dòng)態(tài)物體的處理效果不佳,而Spatial Interpolation則可能導(dǎo)致邊緣模糊和光線投射誤差。
Temporal Accumulation(上)是透過多幀合成進(jìn)行降噪; Spatial Interpolation(下)是透過周邊畫素比對(duì)來去除噪點(diǎn)
傳統(tǒng)的降噪容易在移動(dòng)物體、物件邊緣與反射上出現(xiàn)錯(cuò)誤。
為解決這些問題,DLSS 3.5引入了一項(xiàng)新技術(shù)——“Ray Reconstruction”(簡(jiǎn)稱RR),旨在取代現(xiàn)有的降噪處理方式。此AI技術(shù)采用了比DLSS 3更豐富的數(shù)據(jù)進(jìn)行訓(xùn)練,使其更深入地理解光線追蹤在各種環(huán)境下的效果,更精確地區(qū)分細(xì)節(jié)與雜訊,并更準(zhǔn)確地保留這些細(xì)節(jié)。
DLSS 3.5 讓 AI 進(jìn)入到光線追蹤的演算法里。
DLSS 3.5確保在光線追蹤時(shí)更精確地呈現(xiàn)細(xì)微的光影效果,尤其在動(dòng)態(tài)場(chǎng)景中,圖像質(zhì)量的下降得到了明顯的減少。更為突出的是,RR技術(shù)直接替代了原有的降噪方法,為游戲開發(fā)者提供了更高的便捷性,并在簡(jiǎn)化運(yùn)算過程的同時(shí)也優(yōu)化了硬件性能,讓游戲的幀率得到了一定的提升。
RR 技術(shù)學(xué)習(xí)了游戲引擎、光線追蹤、細(xì)節(jié)辨識(shí)與篩選的能力
DLSS 3.5將在《賽博朋克 2077:往日之影》、《心靈殺手 2》和《傳送門 RTX 版》等游戲中首次亮相,而未來無疑會(huì)有更多的游戲陸續(xù)加入這一技術(shù)的行列。