在最近的Tavern Talk播客節(jié)目中,備受矚目的ARPG游戲《流放之路2》的總監(jiān)Jonathan Rogers深入討論了當(dāng)前這類游戲中日益普遍的“數(shù)值膨脹”現(xiàn)象,指出這一現(xiàn)象導(dǎo)致了游戲難度的降低,并且讓設(shè)計(jì)和游戲趣味性變得單薄。
他進(jìn)一步解釋道:“《流放之路1》現(xiàn)在確實(shí)變得相當(dāng)瘋狂,但這種情況其實(shí)已經(jīng)持續(xù)了很長(zhǎng)時(shí)間。我們的游戲數(shù)值不會(huì)像某些游戲那樣迅速增長(zhǎng),也不會(huì)出現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),這也就意味著我們無需擔(dān)心出現(xiàn)萬億傷害這樣的極端情況。”
Rogers還強(qiáng)調(diào),在賦予玩家增強(qiáng)和可能破壞游戲平衡的能力時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常小心謹(jǐn)慎?!读鞣胖?》中的數(shù)值將會(huì)相對(duì)較低。他提到:“我認(rèn)為我們無需對(duì)數(shù)值進(jìn)行壓縮或做出類似調(diào)整。”這或許指的是《暗黑破壞神4》在DLC《憎惡之軀》發(fā)布時(shí)進(jìn)行的數(shù)值調(diào)整,盡管游戲數(shù)值在初期有所減少,但滿級(jí)后玩家仍能通過各種手段將其推至不合理的高度。
總監(jiān)還透露,Grinding Gear Games的開發(fā)團(tuán)隊(duì)將不斷關(guān)注這一問題,并定期就游戲數(shù)值的合理范圍進(jìn)行深入討論。他表示:“我認(rèn)為我們已經(jīng)找到了一個(gè)平衡點(diǎn),不會(huì)讓游戲變得過于失衡。”
《流放之路2》計(jì)劃于12月6日以搶先體驗(yàn)形式發(fā)布,目前Steam平臺(tái)已對(duì)國區(qū)進(jìn)行鎖定。