保羅·塞奇,曾為《無主之地3》的創(chuàng)意總監(jiān),在離開Gearbox后創(chuàng)立了Ruckus Games工作室。目前,該工作室正在開發(fā)一款以20世紀(jì)80年代美國中西部為背景的合作射擊游戲。
近期,保羅在接受“GamesRadar+”采訪時,分享了自己對當(dāng)前3A游戲行業(yè)的看法。他認(rèn)為,當(dāng)工作室過分關(guān)注玩家對一個大型系列游戲的期待時,往往難以按照游戲創(chuàng)意團隊的初衷推進(jìn)。這種情況下,工作室可能會回到過去的機制,并在此基礎(chǔ)上引入新機制。
保羅解釋道:“在特許經(jīng)營開發(fā)過程中,這種情況并不罕見。我無法透露具體的機制,但這種狀況確實讓人沮喪。當(dāng)了解一些大型特許經(jīng)營項目的運作方式時,你會發(fā)現(xiàn),那些不參與創(chuàng)作過程的人會對創(chuàng)作過程進(jìn)行指導(dǎo)。”
此外,保羅還提到,有時高層擔(dān)心打斷正在開發(fā)的功能,將其展示給焦點小組,甚至取消尚未準(zhǔn)備好的新功能:“這出于好意。但有時,如果你正在開發(fā)一個功能,你不想讓人們看到它,因為他們看到的并不是完整的。”
他以自己的經(jīng)歷為例:“我記得小時候,我媽媽畫畫,如果你在中途看一幅畫,它看起來會很糟糕。她會說‘等那幅畫完成吧’。因此,你希望在合適的時間進(jìn)行評估,但有人會感到緊張,因為涉及到大筆資金。于是他們會說‘我們現(xiàn)在就把它展示給用戶組’,而你則會覺得‘這還沒準(zhǔn)備好讓大家看到,現(xiàn)在他們只能看到一半的畫面。’”