《最終幻想14》自4.0版本“紅蓮之狂潮”以來,一直在簡化職業(yè)設(shè)置。到了6.0版本“曉月之終途”,這種簡化達(dá)到了頂點,引發(fā)了眾多玩家的不滿。
在接受PC Gamer的采訪時,游戲的首席戰(zhàn)斗設(shè)計師中川誠貴坦言,這種戰(zhàn)斗簡化確實過于激進(jìn),導(dǎo)致了職業(yè)同質(zhì)化的問題。
他表示:“在7.0版本‘金曦之遺輝’推出之前,我們減少游戲挫敗感的策略過于激進(jìn)。在某些方面,甚至消除了為提升游戲趣味性而設(shè)置的障礙和挫折,使得游戲變得不夠有趣。”
特別提及6.0版本時,中川承認(rèn)團(tuán)隊“放棄了一些有趣的機制想法,以避免近戰(zhàn)玩家因無法攻擊Boss而感到沮喪;無論這些機制多么有趣,我們都選擇了刪除。”
“回顧過去,我們本應(yīng)權(quán)衡這些想法的趣味性與無法攻擊的挫敗感,但我們的政策形成了一種容易忽視有趣想法的環(huán)境。”
中川表示,團(tuán)隊之后轉(zhuǎn)向以“趣味為主”的策略是一個大膽的決定,但確實讓‘金曦之遺輝’的副本比前一個大版本更受歡迎。
他還以“蒼穹之禁城(3.0)”版本的亞歷山大副本為例,指出其中充滿了獨特的機制,讓玩家停止輸出去做其他事情:“如果我們繼續(xù)擔(dān)心失去DPS挫敗感而否決像讓玩家變成大猩猩這樣的想法,我們的內(nèi)容將失去多樣性,所有的Boss最終都會變得單調(diào)。”
“盡管如此,我們并不認(rèn)為所有內(nèi)容都需要獨一無二;畢竟,有些戰(zhàn)斗應(yīng)該保持傳統(tǒng),而另一些則可以具有極大的創(chuàng)新性,這種思維方式導(dǎo)致了我們內(nèi)容設(shè)計策略的修訂。”