大約十年前,《巫師3:狂獵》的問世引發(fā)了極大的關(guān)注。其成功之處在于巧妙地將電影化的敘事風格與遼闊、自由的RPG開放世界相結(jié)合,甚至讓其他游戲公司如Bethesda都感到自愧不如。這款游戲的首席任務設(shè)計師Mateusz Tomaszkiewicz在回顧時透露,對于CDPR而言,當時嘗試制作這款游戲是一項巨大的挑戰(zhàn),部分原因在于當時鮮有其他游戲嘗試類似的方向。
在一張圖片中,我們可以看到Tomaszkiewicz的回憶錄,他現(xiàn)在是《黎明行者之血》開發(fā)商Rebel Wolves的創(chuàng)意總監(jiān)。在接受GamesRadar+的采訪時,他談到了這項艱巨的挑戰(zhàn)。
“我認為在當時,很少有游戲嘗試將如此廣泛的敘事技巧與開放世界相結(jié)合,這些技巧通常只在更線性的RPG中見到,比如《巫師2》這樣的走廊式RPG。我們試圖將這種敘事風格引入到一個開放的世界中。”
Tomaszkiewicz回憶道,“這樣做確實存在風險,制作一個如此長篇的故事是有風險的”,因為團隊甚至不確定這樣的做法是否“適合開放世界游戲的玩法”。
“但我們還是勇敢地承擔了這些風險,并盡最大努力來降低風險。我認為,最終的結(jié)果是令人滿意的。我確信有些人可能并不喜歡它,他們可能更喜歡《巫師2》或Bethesda游戲的風格,但我認為這完全沒問題。”