近日,前華納兄弟游戲高管Laura Fryer在一段回顧視頻中,詳細闡述了已解散的開發(fā)商Monolith Productions開發(fā)《中土世界:暗影魔多》中復仇女神系統(tǒng)(Nemesis System)的初衷。
復仇女神系統(tǒng)的誕生背景
Fryer指出,游戲行業(yè)一直存在追逐潮流的現象,而在她于Monolith工作期間,這種現象變得尤為明顯。為了應對這一挑戰(zhàn),并創(chuàng)造出令玩家難以忘懷的游戲體驗,Monolith決定開發(fā)復仇女神系統(tǒng)。
打擊二手銷售的動機
Fryer回憶說,華納游戲在分析《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的銷售數據時發(fā)現,雖然游戲初售時銷量很好,但很快就出現了下滑。進一步分析顯示,玩游戲的人數遠多于實際付費購買游戲的人數。這主要是因為許多玩家在完成游戲后,會選擇將其賣給二手零售商以收回部分資金。這種行為顯然損害了僅從首批銷售中獲得收入的出版商的利益。因此,對于即將推出的《指環(huán)王》游戲,發(fā)行商希望找到一種方法來打擊二手銷售,鼓勵玩家保持對游戲的長期興趣。
復仇女神系統(tǒng)的解決方案
考慮到Monolith的引擎當時無法實現像《GTA》那樣規(guī)模的開放世界,且團隊對走多人游戲路線不感興趣,復仇女神系統(tǒng)被認為是一種創(chuàng)新的解決方案。該系統(tǒng)通過引入動態(tài)NPC行為和復雜的恩怨關系網絡,使玩家在單人游戲中也能體驗到高度的互動性和不可預測性。這種新穎的游戲機制不僅吸引了大量玩家,還成功延長了游戲的生命周期,減少了玩家將其賣給二手零售商的傾向。
結語
復仇女神系統(tǒng)的成功不僅體現在《中土世界:暗影魔多》的銷量和口碑上,更在于它為游戲行業(yè)提供了一種全新的設計思路。通過創(chuàng)造引人入勝的單人游戲體驗,讓玩家愿意長期保留游戲光盤,從而有效打擊了二手銷售現象。這一創(chuàng)新之舉無疑為未來的游戲開發(fā)提供了寶貴的借鑒和啟示。