Steam在日本的評(píng)價(jià)一直備受爭(zhēng)議,尤其是對(duì)于老玩家而言,很多人覺(jué)得這并不是他們熟悉的“裝甲核心”游戲。雖然日本的Steam上有1878條評(píng)論,好評(píng)率達(dá)到了69%,但是仍然有一些關(guān)鍵的問(wèn)題被玩家提出。例如,雖然裝甲核心系列本來(lái)就是以高難度聞名,但其實(shí)這種難度主要體現(xiàn)在操作上。
因?yàn)楫?dāng)年的游戲設(shè)計(jì)概念,讓玩家可以同時(shí)使用多種武器、高速噴射和火控系統(tǒng)等機(jī)甲戰(zhàn)斗的特征,使得系列的操作系統(tǒng)變得十分復(fù)雜,不夠人性化。然而,一旦玩家克服了操作系統(tǒng)的門檻,接下來(lái)的游戲就相對(duì)容易了,高難度關(guān)卡或boss戰(zhàn)的比例在整個(gè)游戲中相當(dāng)?shù)汀?/p>
然而,玩家們指出了兩個(gè)主要問(wèn)題:
戰(zhàn)場(chǎng)主宰的存在“AC”可以被“MT”秒殺,這種異樣感通常出現(xiàn)在故事的后半部分。一些老玩家抱怨說(shuō)現(xiàn)在超兵器泛濫,讓人感覺(jué)沒(méi)有必要使用“AC”。
《只狼》的影響,使得沖擊力主宰了裝備自由度。“踉蹌(スタッガー)”系統(tǒng),可以解釋為對(duì)系列舊作中的“沖擊力”進(jìn)行衍生改進(jìn),但實(shí)際上給人的感覺(jué)更像是出自FS的另一款作品《只狼》的“軀干值”。這使得一些臺(tái)灣玩家戲稱之為“機(jī)體干值”。在使敵人陷入踉蹌狀態(tài)之前,造成的傷害大幅降低。因此,在對(duì)抗設(shè)計(jì)本來(lái)就血多肉厚的boss級(jí)敵人時(shí),系列玩家抱怨說(shuō)只能選擇高沖擊力的武器,從而間接削弱了裝備的自由度。
盡管有很多日文評(píng)論給出了好評(píng),但他們?cè)谠u(píng)論中寫道:“這并不是我想玩的«機(jī)戰(zhàn)傭兵»,但我知道現(xiàn)在很多玩家喜歡這種游戲,所以我只能推薦好評(píng)”。然而,也有人抱怨說(shuō)公司在發(fā)布前的專訪中再三保證不會(huì)是一款用機(jī)甲玩的“魂類游戲”,這實(shí)在會(huì)讓人產(chǎn)生錯(cuò)誤的期望。
從全球玩家給出的好評(píng)可以看出,游戲《機(jī)戰(zhàn)傭兵VI:境界天火》確實(shí)打開(kāi)了系列作的市場(chǎng),但對(duì)于無(wú)法跟上時(shí)代潮流,被這次變革拋下的老玩家,他們的內(nèi)心只能說(shuō)是百感交集。
同時(shí),也可以看到一些玩家因?yàn)楦簧螦C6的難度設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而玩Marvelous公司推出的、由曾負(fù)責(zé)PS2時(shí)代《裝甲核心》系列作的佃健一郎擔(dān)任制作人的《機(jī)甲戰(zhàn)魔(DAEMON X MACHINA)》。
如上圖中的兩條評(píng)論所示,它們是由同一個(gè)Steam賬號(hào)發(fā)出的,可以看出這名玩家雖然喜歡機(jī)器人,喜歡操控自己組裝的機(jī)器人,但他的游戲技術(shù)并不是很好。過(guò)去的AC系列只要能克服操作門檻,連這樣的玩家都能拿到所有的零件,但這次實(shí)在是難以達(dá)成。可以說(shuō)FS確實(shí)選擇放棄了這些玩家。
另外,其他部分玩家不滿沒(méi)有NS版本,而且任天堂NS是日本主流的掌上游戲機(jī),而機(jī)甲戰(zhàn)魔有NS版本,這暗示FS沒(méi)有顧及日本主流民意的任天堂游戲機(jī)市場(chǎng)。